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DirectX V8.0与DirectX V9.0C有什么区别?

文寻梅2025-04-17 06:12}数码资讯

简介DirectX V8.0与DirectX V9.0C有什么区别?有,特别对图象处理要求较高的软件,就像装3DMAX 8.0就要装Directx V9.0才能用.Directx V9.0功能比8.0更完善了一点.DirectX 8.0的介绍DirectX 8.0 的每个组件都包括了...

聆听号带你了解directx8.0,做好相应的准备,DirectX V8.0与DirectX V9.0C有什么区别?希望可以帮你解决现在所面临的一些难题。

DirectX V8.0与DirectX V9.0C有什么区别?

有,特别对图象处理要求较高的软件,就像装3DMAX 8.0就要装Directx V9.0才能用.

Directx V9.0功能比8.0更完善了一点.

DirectX 8.0的介绍

DirectX 8.0 的每个组件都包括了重要的新特性,它们极大地增强了 DirectX 的功能。图形、音频和网络三个组件被彻底重写。DirectInput; 包括了新的配置功能、操作映射和更好的国际化支持。DirectShow; 第一次作为 DirectX 的一部分出现在运行时和 SDK 中。

DirectX 8.0 是什么 怎么看我的机子上的这个

DirectX并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用途广泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案。只是其在3D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光。DirectX开发之初是为了弥补Windows 3.1系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。

DirectX 5.0

微软公司并没有推出DirectX 4.0,而是直接推出了DirectX 5.0。此版本对Direct3D做出了很大的改动,加入了雾化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戏中的空间感和真实感得以增强,还加入了S3的纹理压缩技术。同时,DirectX 5.0在其它各组件方面也有加强,在声卡、游戏控制器方面均做了改进,支持了更多的设备。因此,DirectX发展到DirectX 5.0才真正走向了成熟。此时的DirectX性能完全不逊色于其它3D API,而且大有后来居上之势。

DirectX 6.0

DirectX 6.0推出时,其最大的竞争对手之一Glide,已逐步走向了没落,而DirectX则得到了大多数厂商的认可。DirectX 6.0中加入了双线性过滤、三线性过滤等优化3D图像质量的技术,游戏中的3D技术逐渐走入成熟阶段。

DirectX 7.0

DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,中文名称是“坐标转换和光源”。3D游戏中的任何一个物体都有一个坐标,当此物体运动时,它的坐标发生变化,这指的就是坐标转换;3D游戏中除了场景+物体还需要灯光,没有灯光就没有3D物体的表现,无论是实时3D游戏还是3D影像渲染,加上灯光的3D渲染是最消耗资源的。虽然OpenGL中已有相关技术,但此前从未在民用级硬件中出现。在T&L问世之前,位置转换和灯光都需要CPU来计算,CPU越快,游戏表现越流畅。使用了T&L功能后,这两种效果的计算用显示卡的GPU来计算,这样就可以把CPU从繁忙的劳动中解脱出来。换句话说,拥有T&L显示卡,使用DirectX 7.0,即使没有高速的CPU,同样能流畅的跑3D游戏。

DirectX 8.0

DirectX 8.0的推出引发了一场显卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同时具备像素渲染引擎(Pixel Shader)与顶点渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是动态光影效果。同硬件T&L仅仅实现的固定光影转换相比,VS和PS单元的灵活性更大,它使GPU真正成为了可编程的处理器。这意味着程序员可通过它们实现3D场景构建的难度大大降低。通过VS和PS的渲染,可以很容易的宁造出真实的水面动态波纹光影效果。此时DirectX的权威地位终于建成。

DirectX 9.0

2002年底,微软发布DirectX9.0。DirectX 9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件T&L单元也被取消。全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024条。

PS 2.0具备完全可编程的架构,能对纹理效果即时演算、动态纹理贴图,还不占用显存,理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多;另外PS1.4只能支持28个硬件指令,同时操作6个材质,而PS2.0却可以支持160个硬件指令,同时操作16个材质数量,新的高精度浮点数据规格可以使用多重纹理贴图,可操作的指令数可以任意长,电影级别的显示效果轻而易举的实现。

VS 2.0通过增加Vertex程序的灵活性,显著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前专用的单独着色程序,效率提高许多倍;增加循环操作指令,减少工作时间,提高处理效率;扩展着色指令个数,从128个提升到256个。

增加对浮点数据的处理功能,以前只能对整数进行处理,这样提高渲染精度,使最终处理的色彩格式达到电影级别。突破了以前限制PC图形图象质量在数学上的精度障碍,它的每条渲染流水线都升级为128位浮点颜色,让游戏程序设计师们更容易更轻松的创造出更漂亮的效果,让程序员编程更容易。

DirectX 9.0c

与过去的DirectX 9.0b和Shader Model 2.0相比较,DirectX 9.0c最大的改进,便是引入了对Shader Model 3.0(包括Pixel Shader 3.0 和Vertex Shader 3.0两个着色语言规范)的全面支持。举例来说,DirectX 9.0b的Shader Model 2.0所支持的Vertex Shader最大指令数仅为256个,Pixel Shader最大指令数更是只有96个。而在最新的Shader Model 3.0中,Vertex Shader和Pixel Shader的最大指令数都大幅上升至65535个,全新的动态程序流控制、 位移贴图、多渲染目标(MRT)、次表面散射 Subsurface scattering、柔和阴影 Soft shadows、环境和地面阴影 Environmental and ground shadows、全局照明 (Global illumination)等新技术特性,使得GeForce 6、GeForce7系列以及Radeon X1000系列立刻为新一代游戏以及具备无比真实感、幻想般的复杂的数字世界和逼真的角色在影视品质的环境中活动提供强大动力。

因此DirectX 9.0c和Shader Model 3.0标准的推出,可以说是DirectX发展历程中的重要转折点。在DirectX 9.0c中,Shader Model 3.0除了取消指令数限制和加入位移贴图等新特性之外,更多的特性都是在解决游戏的执行效率和品质上下功夫,Shader Model 3.0诞生之后,人们对待游戏的态度也开始从过去单纯地追求,转变到游戏画质和运行两者兼顾。因此Shader Model 3.0对游戏产业的影响可谓深远。

DirectX 8.0的DirectX 8.0 DirectPlay

DirectPlay 是应用程序和通讯服务之间的高级软件接口。有了 DirectPlay,通过 Internet、调制解调器链接或网络来连接游戏将非常简单。DirectPlay 既提供了高级的传输层服务(例如,有保证或无保证的传递,慢速链接上的通讯扼杀,以及放弃连接检测等),也提供了会话层服务(包括玩家名称表管理和点对点主机转移)。

下面是 Microsoft DirectPlay API for DirectX 8.0 的新特性列表:

接口已经完全重写。前端操作现在与 DirectPlay 的其他部分无关。已经加入了语音传输。寻址信息已经从基于 GUID 的数据格式变为基于 URL 的数据格式。可伸缩性更强大,内存管理更完善。对防火墙和网络地址翻译器 (NAT) 的支持更佳。分离创建点对点会话和客户端/服务器会话的接口,使创建网络应用程序的复杂度得到了奇迹般的简化。用于创建 DirectPlay 传输会话的接口包括:

IDirectPlay8Peer,提供创建点对点会话的方法IDirectPlay8Client,提供创建客户端/服务器应用程序的客户端部分的方法IDirectPlay8Server,提供创建客户端/服务器应用程序的服务器端部分的方法DirectPlay 不再要求前端客户端只能与 DirectPlay 应用程序配合使用。这样,前端服务提供程序和应用程序都可以实现 DirectPlay,而无须相互匹配。前端实施现在分为两个简化的接口:

IDirectPlay8LobbyClient,用于管理前端客户端,以及计算和启动前端识别应用程序。IDirectPlay8LobbiedApplication,用于在系统中注册可由前端启动的应用程序,使它真正能由前端启动。它也用于从前端获取连接信息,使游戏启动时无需查询用户。DirectPlay Voice 提供了一组接口,用于给应用程序添加实时语音通讯。下列新接口提供了语音支持:

IDirectPlayVoiceClient 提供了在 DirectPlay Voice 会话中创建和管理客户端的方法。IDirectPlayVoiceServer 提供了承载和管理 DirectPlay Voice 会话的方法。IDirectPlayVoiceTest 用于测试客户端计算机上的音频设置。

以前版本的 DirectPlay 通过 GUID 地址使用二进制数据块,难以实现和读取。在 DirectX 8.0 中,DirectPlay 引入了 URL 格式的地址表示方法,并使用一组新的接口来创建和操作新的寻址格式:

IDirectPlay8Address 提供用于创建和操作 DirectPlay 地址的基本寻址方法。IDirectPlay8AddressIP 提供 IP 提供程序专用的寻址服务。就 DirectX 8.0 而言,DirectPlay 已经被彻底重写,以便提供卓越的性能和强大的可伸缩性。用户带宽的增长给网络游戏设计和实施带来了天翻地覆的影响。改进的 DirectPlay 线程缓冲池管理使开发人员更容易设计可变化而且更可靠的应用程序,能够同时支持大量联机玩家。

编写跨越 NAT、防火墙和其他 Internet 连接共享 (ICS) 方法的网络游戏可能会非常困难,针对无保证 (UDP) 通讯编写网络游戏尤其困难。在 DirectX 8.0 中,DirectPlay 开发时已经注意了这些问题,它将支持可能的 NAT 解决方案。DirectPlay TCP/IP 服务提供程序对游戏数据使用单一的、开发人员可选的 UDP 端口,从而可以适当地配置防火墙和 NAT。另外,DirectPlay 使用了 UDP,因此对于客户端/服务器体系结构的游戏来说,某些 NAT 后的客户端可以直接连接到游戏,而无须进行额外的配置。

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